游戏概论
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游戏概论

石民勇

出版社:中国传媒大学出版社

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简介

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部分内容

近年来游戏财产发展迅猛,游戏财产办事供给的各个环节逐步完善,财产链初步成形。2008年中国网络游戏市场范围为人平易近币207.8亿元,预计到2012年中国网络游戏的市场范围将达人平易近币686.2亿元,从事游戏开辟和运营的公司、游戏财产、游戏周边财产从无到有,发展迅速,游戏产物和游戏财产的社会影响力也越来越年夜。游戏财产需要年夜量的高级人材,而市面上根本没有,游戏人材的稀缺困扰着游戏财产的发展。游戏专业是一个对人材要求很高的学科,需要知识面很宽的高级人材,而中国的教育在几年前,根本就没有游戏专业的设置。所以,为了发展文化财产、游戏财产,就必需培养年夜批的游戏专业人材,于是游戏专业应运而生。中国传媒年夜学在这种情况下,开设了国内首家游戏专业,招收本科生,进行高级游戏人材培养。
第一章 游戏是什么?
   1.1 玩的历史
   玩的历史要远远早于传统意义上的游戏,甚至早在没有人类的远古时代,就已经有了玩的雏形。家居/休闲类电子书pdf下载《游戏概论》的作者石平易近勇和中国传媒年夜学出书社为本书的写作出书都付出了很多汗水。石平易近勇完成游戏概论》免费在线阅读。
   中国传媒年夜学创建了游戏专业,但是没有教材,中国传媒年夜学游戏专业的教员和同学们,在石平易近勇教授的带领下,收集资料,经过几年的讲授实践,而集结成《游戏概论》一书。此书共分十章。第一章介绍游戏的界说以及为什么要玩游戏;第二章介绍游戏的发展历史;第三章介绍游戏的分类;第四章概述游戏的策划、游戏的设计以及游戏策划文档;第五章介绍美术在游戏中的应用;第六章介绍什么是游戏引擎以及几款主流引擎;第七章探讨游戏心理学问题;第八章介绍游戏企业;第九章介绍游戏行业的发展现状及趋向;第十章选介游戏制作年夜师及经典游戏。附录有游戏设计文档示例以及经常使用游戏相关网站。《游戏概论》是游戏专业本科生的根本必修课,旨在让学生对游戏专业有一个年夜概的了解,以便于以后的进一步学习。最初的玩是无法则的,一种本能的表现,动物通过玩来训练生存本能。我们可以看见小狗“游戏”,包括摔跤、相互追赶、相互撕咬等,这些都是由于它们的祖先在野外生存的需要。它们的相互追赶反应了捕食阶段的训练;而相互撕咬则是当捕到猎物时为了更轻易吃到猎物的方法。可见,玩不但仅是一种娱乐方式,早在远古时代就已经作为一种生存的本能训练存在。
   原始的“玩”都是由生产劳动发展而来的。最初人们的活动都有目标,为了生存不得不进行狩猎、耕作等活动,但随着社会的发展,人们的根基生活得到满足,有剩余劳动力发生,人们不再需要为了生存付出自己所有时间和精神,这个时候,劳动生产的形式起头向娱乐活动转变。中国古代有很多玩的形式与投射有关,例如扔石球、投壶等,这些游戏的原型都是由古代原始野蛮的狩猎演变而来的,当人们不再以捕猎为生时,仍需要一种活动来展现他们精准的投射技术,这时投射类游戏就应运而生了。
。本站的pdf电子书《游戏概论》主要是由网络收集整理来的,最终著作权仍归属于原书的作者石民勇和出版商。如果您喜欢这本书,请多多支持我们的图书出版事业,让辛苦写书的作者得到应有的回报。在此也要感谢中国传媒大学出版社,感谢出版社为《游戏概论》的出版所做的工作。本站只提供图书的试读版,同时欢迎更多的爱好读书的朋友来电子书下载网来分享更多好看的pdf电子书,免费下载您所需要的电子书籍。最后衷心感谢您下载《游戏概论》pdf版免费电子书。
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